Читать ««Если», 2009 № 05» онлайн - страница 173

Кир Булычев

Руки Гейл превратились в крылья, узкое платье лопнуло, выпуская покрытое перьями тело. Она оторвалась от земли, и ее пальцы согнулись, становясь когтями. Сверху она видела все свое творение, она могла выбирать, во что и с кем играть, могла разрешить ему вернуться в систему или создать собственную версию, которая заменит его.

Перевел с английского Алексей КОЛОСОВ

КРИТИКА

Николай КАЛИНИЧЕНКО

Сопряжение сфер

«Если» — журнал литературный, поэтому на его страницах никогда не было и вряд ли будут обзоры компьютерных игр. Но мы прекрасно понимаем: игры давно стали неотъемлемой частью фантастической «индустрии». Однако нас, разумеется, интересуют игры не как таковые, а применительно к литературе — как взаимодействуют фантастика игровая и литературная?

Компьютерные игры гораздо старше художественной литературы. Спорное утверждение, не правда ли? Попробую объяснить.

Книга — это история, запечатленная на бумаге; игра — модель реальности, запечатленная в сознании игрока. Человек играл в игры задолго до появления первых глиняных табличек и продолжает делать это по сей день. Квесты, симуляторы, RPG, экшены и стратегии сопутствовали нашей цивилизации со времен палеолита. Дети познают мир через игру и лишь много позже переходят к литературе. Да что люди! Многим животным доступны простейшие аркады и файтинги. Одним словом, сценарии большинства компьютерных игр давным-давно обкатывались на подопытных «сапиенсах».

Дело было за малым. За технической поддержкой. Вот почему едва первые персональные компьютеры появились в свободном доступе, как их пока еще не слишком обширная память стремительно заполнилась всевозможнейшими игровыми продуктами.

Однако это разнообразие было бы невозможно, если бы не влияние литературы. Создатели сюжетных игр всегда искали и будут искать вдохновение в культурных архетипах, главным носителем которых является множество текстов, порожденных нашей цивилизацией. Важность этого наследия для играющего человечества бесспорна. Литература, и прежде всего фантастика, определила ряд направлений или, если хотите, романтических эгрегоров, наиболее значимых для той или иной группы игроков. У большинства читателей рано или поздно возникает желание оказаться рядом с персонажами любимых книг, чтобы принять деятельное участие в их судьбе, а то и вовсе стать главным героем романа. Игры предоставляют такую возможность.

Утром в газете — вечером в куплете

Шаг к сближению игры и книги был сделан, когда в Европе и США широко распространилось такое явление, как франчайз. Суть его заключалась в том, что в соответствии с определенными юридическими договоренностями держатели востребованных торговых марок позволяли другим компаниям и частным предпринимателям использовать в реализации своей продукции известный бренд, преумножая тем самым его популярность и получая дополнительную прибыль. Во франчайз могло быть включено буквально все: от консервированного шпината до ядерной бомбы. Где-то между этими полюсами примостилась и литература.