Читать «Виртуальная библиотека Delphi» онлайн - страница 53

Unknown

   // и прежний номер переходной текстуры

   AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

   // Если число в таблице BasicTable не равно 16 то,

   // к индексу типа земли умноженному на 16

   // прибавляем новое смещение

   // и заносим в Vector

   // ,иначе ничего не меняется

   if BasicTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];

  end;

 end { Конец обработки варианта "Переходная земля"}

 else // Иначе, если рисуем не переходной землей

 begin

  Vector[12] := BrushIndex*16;// Заносим центральный элемент

  for i := 0 to 24 do

  begin // Получить тип земли в виде индекса(0,1,2)

   BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

   // и прежний номер переходной текстуры

   AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

   // Если прежняя земля имеет тот же тип, что и активная

   if BaseIndex = BrushIndex then begin

    // Если число в таблице EqualTable не равно 16 то,

    // к индексу типа земли умноженному на 16

    // прибавляем новое смещение

    // и заносим в Vector

    // ,иначе ничего не меняется

    if EqualTable[i,AdditionalIndex] <> 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + EqualTable[i,AdditionalIndex];

   end

   else // Если заменяемая и замещающая земля имеют разные типы

   begin // Если число в таблице NotEqualTable не равно 16 то,

    // к индексу типа земли умноженному на 16

    // прибавляем новое смещение

    // и заносим в Vector

    // ,иначе ничего не меняется

    if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] < 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + NotEqualTable[i,AdditionalIndex]

    else if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] > 16 then Vector[i] := BrushIndex*16+ NotEqualTable[i,AdditionalIndex] - 16;

   end;

  end;

 end;

end;

Разберем все по полочкам: Первая строчка Self.Fill(X,Y); заполняет матрицу 5х5 значениями считанными с карты. Дальше следует такой кусок кода:

if BrushIndex = 3 then begin

 Vector[12] := 15;

 for i := 0 to 24 do begin

  BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

  AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

  if BasicTable[i,AdditionalIndex] 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + BasicTable[i,AdditionalIndex];

 end;

end

В нем мы рассчитываем случай, когда рисуем переходным типом земли — ЗЕМЛЯ (if BrushIndex = 3 then). Строка Vector[12] := 15; заносит в центральный элемент №12 цельную текстуру активной земли, для нашего случая это могут быть числа 15,31,47. Как мы помним именно под этими номерами в нашем ImageListe находятся цельные текстуры ЗЕМЛИ. Далее в цикле, для каждого элемента взятого с карты и положенного в матрицу ( в данном виде – в вектор, для упрощения организации цикла) получаем индекс типа земли (BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);), получаем номер переходной текстуры (AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);), и лезем в соответствующую таблицу (входные параметры которой это номер ячейки i и номер переходной текстуры AdditionalIndex). Если на выходе получим число 16, то ничего не меняем, если другое число, то индекс типа земли умножаем на 16 – это номер цельной текстуры данного типа земли, и прибавляем число полученное из таблицы — это новый номер переходной текстуры.