Читать «Игровые миры: от homo ludens до геймера» онлайн - страница 128

Мария Владимировна Тендрякова

– привычка жить, действовать, принимать решения в правильном, предсказуемом алгоритмическом мире, где во всем есть логика и целесообразность;

– эскапизм, бегство от реальности в мир игры, где «невозможное возможно»;

– иллюзорное удовлетворение основных страстей человеческих: стремления к одолению преград и победам; стремления к власти и безграничной свободе; а также деструктивных страстей или, напротив, иллюзии любви и единения с другими людьми / аватарами / куклами – всей той гаммы переживаний и скрытых пружин поступков человеческих, мотивов, потребностей, инстинктов, черт, о которых писали великие «анатомы» людских душ – и З. Фрейд, и А. Адлер, и Э. Фромм, и Г. Олпорт.

Есть приобретения и потери, о которых невозможно сказать, хорошо это или плохо: например, в последнее время явно наметилась тенденция к иконическому способу передачи информации — картинки теснят текст, записанный буквами. Это проявляется в том, что в нашу повседневность входит множество картинок-знаков: «…полвека назад все надписи на улицах в европейских городах делались буквами, а теперь там царит иконика, пиктограммы, рисованные указатели» (Березин 2008: 359).

Почти двадцать лет назад Microsoft Office ввел в свои программы «ассистентов» – анимированных персонажей-помощников, которые подсказывали пользователю, как работать и что делать: забавную скрепку Clippу, кошку Мурку, пса Бобика. Они были востребованы и популярны, пока, по мнению разработчиков, не появилась предельно простая, не нуждающаяся в подсказках версия.

Разработчики новых технологий уже взяли курс на минимизацию привычного нам письменного руководства. Законодатель и идеолог корпоративных информационных систем Хассо Платтнер публично заявил, что сегодня не человек должен читать многостраничную инструкцию, как управлять сложной современной техникой, а сама техника должна уметь рассказать о своих возможностях. Отстраиваются новые интерактивные каналы и способы передачи информации.

Уже сейчас множество инструкций, что можно, что нельзя, – например, проход таможни, – представлены в виде мультиков. Не говоря уж о рекламе. С появлением в нашем обиходе смс-сообщений, чата, электронной почты в письменные тексты проникли смайлики, и студентам двухтысячных уже надо растолковывать, что в серьезных работах, в дипломной смайлики не ставятся.

Читать стали меньше. Чтение уходит на второй-третий план, уступая место компьютерным играм, Интернету, телевидению, где все с картинками, наглядно, зримо. В масштабах истории цивилизаций ничего принципиально нового, ведь системы письма уже менялись и не раз, от пиктографии к иероглифике, от иероглифики к звуко-символическому письму и вообще от мнемотехнических приемов бесписьменных обществ к письменности (Лотман 1987). Возможно, мы просто заходим на новый виток истории. «Наступает время иконической цивилизации» (Березин 2008: 359).

Сквозь «магический кристалл» игры можно, следуя совету У. Гибсона, в маргинальных явлениях и странностях дня сегодняшнего попытаться угадать черты будущего. Только нельзя забывать об одной особенности этих предшественников будущих перемен – об их вероятностном характере: «Будущее предстает как пространство возможных состояний. …Настоящее …содержит в себе потенциально все возможности будущих путей развития» (Лотман 1992 (а): 28). Это та самая сфера непредсказуемости и внутреннего многообразия культуры, которую Ю. М. Лотман представлял как «пространство» возможных путей развития. Зародыши будущего могут быть востребованы и претворены в жизнь, а могут зачахнуть на корню. «Путь как отдельного человека, так и человечества, усеян нереализованными возможностями, потерянными дорогами» (Лотман 1992 (а): 96).