Читать «Игровые миры: от homo ludens до геймера» онлайн - страница 127

Мария Владимировна Тендрякова

Фантастика, конечно, но, судя по опыту прошедшего ХХ века, к фантастике не стоит относиться как к чему-то нереальному.

Сетевые компьютерные игры объединяют в игровые сообщества представителей разных народов, культур, государств, дают опыт взаимодействия и соединения усилий для решения общих задач людьми, которые не знакомы друг с другом и говорят на разных языках.

«Возможно, между геймерами разных стран больше общего, чем у людей одной национальности» (Бек, Уэйд 2006).

Каким станет общение людей, опосредованное виртуальными технологиями?

Новая социальность: немного утопии

Сами разработчики игр и аналитики игровой индустрии назвали сетевые сообщества игроков новым видом социальных отношений. Общение происходит в виртуальном пространстве: в большинстве случаев ты знаешь не самого человека, а его виртуальную презентацию – ник, аватару, то есть сконструированную виртуальную личность.

Это общение не накладывает обременительных обязательств, как только оно становится некомфортным, абонента или партнера по игре легко можно отключить или сменить. Это гораздо проще, чем отделаться от конфликтного сотоварища по дворовой игре или одноклассника-буллера. Такое общение практически не предполагает той эмпатии, нюансов и оттенков, которыми так насыщен любой живой контакт.

Виртуальный коммуникативный опыт будет существенно отличаться от того, что приобретается в живом общении, когда подспудно приходится брать в расчет массу паралингвистических параметров, которые дают шанс «почувствовать» собеседника и угадать второй план, скрытый за прямой речью. Все это не может не отразиться на внутреннем мире человека, на том жизненном пространстве, которое предназначено для любви, дружбы, творческого поиска, воображения.

Виртуальное пространство начнет населять множество виртуальных «темных» личностей, искусственно порожденных, несущих на себе печать своих создателей. Это совершенные боты нового поколения: одни будут услужливо предлагать вам дружбу, имитируя общность интересов, другие тихо шпионить, отлавливая важную информацию, третьи исподтишка попытаются манипулировать виртуальным сообществом, вкрадчиво внедряя в наше сознание кому-то нужные идеи.

Бедный профессор Преображенский из «Собачьего сердца» и помыслить не мог о таком успехе: зачем хлопотать, создавать персонажей из плоти и крови – этих пусть бабы рожают; виртуальные индивидуумы создаются по мановению программных кодов. В духе Льюиса Кэрролла: «жить-то они живут, но быть-то их никогда не было». Если плод простой описки, поручик Киже, устроил такой переполох, то на что способны изощренные боты?

Когда-нибудь из лабораторий выйдут на улицу андроиды. Медленно бредя по городу, мы будем вглядываться в лица встречных, в мирно дремлющих на маминых руках малюток: кто там по-настоящему живой?

Познаем ли мы себя, создав роботов по образу и подобию своему?

Заглядывая в завтрашний день

Человек придумывает себе игру, а игра по-настоящему его изменяет. Человек играющий меняется вслед за игрой. У человечества, вступающего в виртуальную эру, появляются новые «вредные привычки» и опасные пристрастия, например: