Читать «Игровые миры: от homo ludens до геймера» онлайн - страница 126

Мария Владимировна Тендрякова

Игра – чуткий индикатор процессов, не только протекающих в обществе, но и тех, что нас ждут завтра.

Заключение. «Сквозь магический кристалл» игры

Другой герой? А если мир – другой? А может, здесь нужны другие боги? Иль вовсе без богов? Молчу в тревоге.

Б. Брехт

Изменяется место, которое отводится игре в культуре, постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией.

Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди. Пришло время для реализации идеи Р. Кайуа – время социологии, основанной на играх.

В очередной раз приходит «племя молодое, незнакомое», на сей раз это поколение геймеров в самом широком смысле этого слова – людей, для которых игровой опыт, прежде всего виртуальный, релевантен жизненному, для которых игры – часть их биографии, их культурный багаж.

Игры становятся камнем преткновения, вокруг которого сегодня выстраивается проблема «отцов» и «детей». Старшее поколение опасается, что геймеры когда-нибудь просто убегут в свои собственные мирки навсегда: «Конечно, мы в свое время тоже бегали взад-вперед, но мы же вскоре “вернулись”!.. Для нас эскапизм, побег от жизни – это смесь страха, слабости… В наших опросах это (бегство. – М. Т.) всегда было болезненной темой – и часто знаком реальных перемен. Бумеры откровенно рассказывали нам, как их волнует проблема бегства от реальности. А геймеры, само собой, говорили: “Ну и что?”» (Бек, Уэйд 2008).

Новый народ – геймеры

Сообщество геймеров пытается заявить о себе в официальной статистике. Во время переписи 2002 г. некая толика опрашиваемых в графе о национальной принадлежности записала себя эльфами, хоббитами, орками, гномами и иными сказочно-игровыми народами. То же повторилось и в переписи 2010 г. Счет тех, кто предпочитает определять свою идентичность по игре, в масштабах Всероссийской переписи ничтожен. Он далеко за пределами хоть сколько-то значимых статистических значений. Эти анкеты на официальном уровне воспринимаются не иначе как погрешность, брак, недосмотр переписчиков. В серьезных документах они вообще не упоминаются. Тем не менее, речь идет о многих тысячах играющих граждан. Численность этого странного сообщества больше, чем некоторые малые народы Севера.

Можно отмахнуться и сказать, что все это просто не серьезно. Но стоит вспомнить слова писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже здесь. Только оно еще неравномерно распределено».

А что если эти приколы не что иное, как одна из наших будущих идентичностей, когда мы будем определять себя по игре? Ведь у нашего Я есть множество ипостасей, и игровая станет одной из полноправных составляющих нашего Я. На вопрос: «Кто ты?» последует ответ: «Я есть имярек и рек ник / аватару»?

Или еще более дерзкое предположение: а если игровая идентичность или, что также вероятно, сетевая идентичность станет основой будущей социальной стратификации? Грядет общество, стратифицированное по виртуальным игровым сообществам?