Читать «Через поражения – к победе. Законы Дарвина в жизни и бизнесе» онлайн - страница 65

Тим Харфорд

В научном мире происходит то же самое: Джонс обнаружил все возрастающее доминирование групповых исследований. Если раньше чаще всего цитировались работы ученых-одиночек, то сегодня цитируются группы ученых. Ученые должны дольше работать, чтобы получить докторскую степень – ту основу знаний, которая затем позволяет им перейти к новым исследованиям. Джонс утверждает, что научная карьера, как горизонтальная, так и вертикальная, зависит от объема усвоенных знаний. Ученые вынуждены сужать специализацию и приноравливаться к более короткой продуктивной жизни между тем временем, когда они завершат обучение, и тем, когда их энергия и творческая сила начнут иссякать.

Это становится правилом даже для студенческих инноваций. Рассмотрим компьютерные игры. В 1984 г., когда геймеры еще увлекались такими играми, как Pac-Man и «Пришельцы из космоса», появилась самая выдающаяся игра. В «Элите» космические битвы шли в трехмерном пространстве, была реалистичная торговля, огромная вселенная для путешествий, и при этом игра занимала столько же памяти, сколько требуется небольшому документу в редакторе Microsoft Word. Как и многие другие достижения эпохи электронных компаний, эта революционная игра была создана двумя студентами во время летних каникул.

Четверть века спустя индустрия компьютерных игр ждала появления нового блокбастера – Duke Nukem Forever. Это продолжение старого хита создавалось совсем не так. Уже на первом этапе над проектом, который потребовал 12 лет и $20 млн, работали 35 человек. В мае 2009 г. проект был закрыт, так и не завершившись. (Когда эта книга шла в типографию, вновь заговорили о том, что разработку игры решено продолжить.)

Если даже игра Duke Nukem Forever является исключением, все равно проекты по созданию современных игр куда масштабнее, дороже, сложнее и труднее для управления, чем проекты десятилетней давности. Геймеры с нетерпением ожидают «Элиту-4» с того момента, когда в 2001 г. появились слухи о ее разработке. Но они ждут ее до сих пор.

За пределами компьютерной сферы эта тенденция проявляется еще сильнее. Те £10 000, в которые обошлась разработка «спитфайра», сегодня эквивалентны менее чем $1 млн. Невидимый для радаров истребитель американских ВВС F-22, разработанный группой «Сканк уоркс» компании Lockheed, стал не менее революционным самолетом другой технологической эры. Но государству пришлось выделить на него $1400 млн в нынешних ценах, плюс аналогичная сумма была потрачена самой компанией Lockheed Martin и компанией Boeing только лишь на то, чтобы создать прототип. При этом на то, чтобы самолет вступил в строй, ушло четверть века.

Распространение айфонов и приложений для Android скрывает одну неприятную правду, а именно – инновации стали появляться медленнее, труднее и требовать больше денег, причем во многих случаях они не оправдывают наших ожиданий. Прочитайте доклад, подготовленный в 1967 г. влиятельным футуристом Германом Каном, и вы узнаете, что в 2000 г., как ожидалось, мы должны были летать на персональных платформах, не страдать от похмелья, использовать настолько дешевое электричество, что его можно было бы даже не измерять с помощью счетчиков, и освещать города с помощью искусственных лун. Кан не был пустым фантазером. Он оказался точен в своих предсказаниях, касавшихся средств связи и компьютеров. Он совершенно верно предугадал появление наладонных коммуникаторов, цветного фотокопирования и перевода финансовых транзакций в цифровую форму. Но это именно те сферы экономики, где процветает плюрализм.