Читать «Кодзима – гений» онлайн - страница 289

Терри Вулф

Кодзима заработал необычайное уважение в крайне строгой компании, в процессе получив доступ к передовым технологиям. Что очень заманчиво для любого серьезного мыслителя – но использование новых технологий тянуло за собой растущий бюджет и корпоративное давление. Ему пришлось освоить роль продюсера, выучить язык инвесторов и залов для совещаний, где балом правят прибыть и возвращение вложений. Metal Gear Solid стала результатом этого пути. Будучи продюсером, он мог экспериментировать со всем – от маркетинга до руководства к игре. Игра должна была стать лучшей на PlayStation, доказать лидерство Konami, но склонность Кодзимы к микроменеджменту, его чрезмерный контроль затормозил разработку. В итоге он создал новаторский шедевр – но припозднился и не обошел конкурентов. Он отставал.

Работая над режиссерской версией и обдумывая сиквел, он столкнулся с результатом работы Джереми Блауштейна. Когда он заметил расхождения между своим японским текстом и американской локализацией, на него нахлынули дурные воспоминания о прежних международных версиях его игр, испорченных неизвестно кем. Его одержимость деталями не выдержала столкновения с таким же одержимым творцом, который осмелился «перефразировать» его историю и персонажей, адаптируя их для международной аудитории. Несмотря на то что адаптация сделала Metal Gear Solid хитом за пределами Японии, Кодзима счел, что над его шедевром надругались. Блауштейн улучшил диалоги и так выгладил текст до такой степени, что Metal Gear Solid навсегда останется эталоном локализации, но Кодзима видел вместо этого предательство. Теперь он не мог сравнивать себя с великими Скорсезе или Кубриком – ведь те контролировали каждую мелочь. Он не хотел кончить как Джордж Лукас. Добейся Блауштейн своего, он пошел бы еще дальше и сменил неуклюжие имена «Револьвер Оцелот» и «Вулкан Рейвен», но ему не позволили. Кодзима скорее предпочтет смириться с гипотетическими насмешками (а то и упиваться ими), чем поделиться с кем-то властью над своим творением.

Кодзима прекрасно знал о борьбе за внимание следующего поколения консолей и потому торопился с сиквелом. Integral могла подорвать его благие намерения, но все же его амбиции выстояли; просто они обернулись своей темной стороной. Особенно унизительно было то, что он сделал концепт-арт «Метал гира RAY» наградой для игроков, которые полностью пройдут VR Missions в американском издании. Выходило, что свихнувшиеся на геймплее психи из Америки, которым плевать на сюжет и которые знакомы только с версией Блауштейна, первыми получили информацию об MGS2. Этим фансервисом он сам загнал себя в ловушку. Злая ирония этой ситуации вдохновила его создать бессердечный метанарратив. Он решил сыграть на готовности невежественного американца верить всему, что ему показывают; на пустом тщеславии боевых подвигов в виртуальной реальности; и на долге, который принуждает играть свою роль независимо от того, нравится ли она вам. Все это обросло глубокими психологическими связями, пока Кодзима размышлял о превратностях собственной судьбы.