Читать «Кодзима – гений» онлайн - страница 287

Терри Вулф

«Сюжет Sons of Liberty не поменялся» – приводил он пример того, что счел в игре плохим. «Хорошим» было то, что «это MGS2: режиссерская версия», а «злым» – то, как «Солид Снейк выделывает фронтсайд на 360° с рампы на Биг Шелл». По-моему, очевидно, что, если Чжоу смутили пируэты Снейка при скейтинге, на сюжет игры ему было плевать.

Будем честны, принимать Кодзиму всерьез было тогда не так просто. Пусть режим скейтборда и не влиял на сюжет, в каком-то смысле он был капитуляцией перед нелепостью. Самим фактом своего существования он менял интонацию игры. Представьте, что в режиссерскую версию «Списка Шиндлера» вошла бы игра типа «три в ряд» с его персонажами. Такое едва ли уместно в произведении, которое люди (как минимум фанаты) считают серьезным. В этом же интервью Кодзима рассказывает, что название Substance родилось благодаря одноименному старому альбому Joy Division. И что, кто-нибудь верит в это? Вероятно, он просто хотел козырнуть своим музыкальным вкусом. В другом месте в той же статье он называет Sons of Liberty «скелетом, на который наращивали материю» – а это подразумевает, что название Substance читается просто, в словарном значении. Его ответ про Joy Division – эталонный пример тяжеловесной, хипстерской мистификации, от которой большинство людей только закатят глаза. Наверное, интервьюер это уловил.

ОДНА-ЕДИНСТВЕННАЯ ФРАЗА МОГЛА БЫ ПОЛНОСТЬЮ ПЕРЕВЕРНУТЬ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О СЕРИИ METAL GEAR, ОБРАТИ НА НЕЕ ВНИМАНИЕ ХОТЬ КТО-НИБУДЬ.

И все-таки этот плохонький анонс содержит настоящую ядерную бомбу – пусть она и попала туда случайно. Одна-единственная фраза могла бы полностью перевернуть представление о серии Metal Gear, обрати на нее внимание хоть кто-нибудь. Однако никто не обратил – и хотя я приложил все усилия, чтобы объяснить, почему такую принципиальную деталь упустил и журнал, который ее опубликовал, и сообщество фанатов Metal Gear, все равно совершенно невероятно, что она до сих пор не была обнаружена. Ведь вообще-то безумные поклонники серии, похожие на религиозных фанатиков, сохраняют и добавляют в сетевые архивы практически каждое интервью Кодзимы. Каждое интервью изучено ими вдоль и поперек – чтобы собрать головоломку или просто проникнуть в мысли кумира. Факты про MGS2 люди искали особенно яростно, так что интервью из EGM – наверное, единственный пример массовой слепоты в истории Metal Gear. И в какой же неподходящий момент она всех одолела!

Неизвестно, что конкретно спрашивал мистер Чжоу, но понятно, что вопрос крутился вокруг того, почему же Кодзима не включил VR-миссии в оригинальную MGS2. Как буквальный ответ на такой вопрос слова Кодзимы не слишком содержательны, зато в них уйма смысла, если воспринимать их как сообщение для фанатов. Привожу фрагмент текста в точности так, как его напечатали в журнале:

По словам Кодзимы, он не мог включить VR-миссии в игру до выхода Substance, потому что «вся история про Рейдена на Биг Шелл была VR-миссией».

– Хидео Кодзима, август 2002, Electronic Gaming Monthly.

Здесь, дорогие читатели, и родился Код Кодзимы. Это признание – Великий Парадокс, переворачивающий Metal Gear Solid 4 вверх тормашками и доказывающий: все, что было после MGS2, построено на непонимании. Это откровение – фундамент, на котором Кодзима будет дальше строить свой тайный нарратив, и трамплин, с которого начнется его спираль саморазрушения.