Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 365

Джесси Шелл

• Множество маленьких целей. Мозгу нравятся четкие и интересные цели, а хорошая игра – это не что иное, как последовательность конкретных целей, которых можно достичь и получить награду.

Факты

Одна из сфер, в которых использование видеоигр кажется наиболее естественным, – подача и запоминание фактов. Изучение фактов (столицы, расписания, названия инфекционных заболеваний и т. д.) является однообразным и повторяющимся процессом. Эту информацию можно интегрировать в игровые системы, выдающие награду за достигнутый прогресс. Таким образом игрок изучает информацию, не вызывающую у него интереса, с большим удовольствием. Видеоигры, в частности, могут использовать визуальные эффекты со смысловым контекстом, помогающие игрокам изучать и запоминать эти факты.

Решение проблем

Игра является отличным способом настроиться на продуктивный лад.

Альберт Эйнштейн

Помните наше определение игры? Процесс решения проблем, происходящий в игровой форме. Игры тренируют нашу способность решать проблемы. И в случаях, когда студентам нужно продемонстрировать свою способность использования комплексного подхода к применению различных навыков и техник, игры могут показать себя во всей красе. Вполне возможно, что скоро в сферах, требующих применения разнообразных техник в жизненных ситуациях, студенты будут сдавать выпускные экзамены посредством игровых симуляторов. Это относится к таким сферам, как работа спасателей, полиция, геология, архитектура, менеджмент и т. д.

Отойдя от темы, замечу, что на сегодняшний день мы имеем целое поколение, выросшее на сложных видеоиграх, требующих незаурядных навыков планирования, стратегического мышления и терпения от игрока, желающего в них преуспеть. Некоторые допускают, что это может дать миру поколение людей с улучшенными навыками решения проблем, если сравнить их с предыдущими поколениями. Время покажет, насколько они правы.

Системы отношений

Тот факт, что игры, возможно, являются лучшим инструментом для обучения, отображен в древней буддистской загадке:

Хукудзё захотел отправить монаха на открытие нового монастыря. Он сказал своим ученикам, что это будет тот, кто ответит на вопрос точнее всего. Поставив на землю вазу с водой, он спросил: «Кто может сказать, что это, не произнося его названия?»

Главный монах сказал: «Это нельзя назвать деревянным тапком».

Исан – монах-повар – опрокинул вазу ногой и ушел.

Хукудзё улыбнулся и сказал: «Главный монах проиграл». И Исан стал наставником нового монастыря.

Главный монах понимал, что не может описать словами, чем на самом деле является ваза с водой, поэтому он решил схитрить, назвав то, чем она не является. Но Исан, практиковавший наиболее прикладной вид искусства – кулинарию, – хорошо знал, что некоторые вещи нельзя описать словами и, чтобы понять, их нужно увидеть. А интерактивная демонстрация, позволяющая не только увидеть, но и поучаствовать, – это та сфера, в которой игры и симуляторы имеют значительное преимущество перед своими конкурентами. Исследователи системы образования часто ссылаются на пирамиду изучения Миллера.