Читать «Геймдизайн» онлайн - страница 364

Джесси Шелл

Так почему же образовательные видеоигры все еще не заполонили школы? У меня есть несколько догадок на этот счет.

• Временные ограничения. Игры могут отнимать много времени: многие осмысленные образовательные видеоигры слишком длинные по меркам школьных уроков.

• Разные пути прохождения. Одно из преимуществ игр в том, что они позволяют игрокам выбирать собственные варианты прохождения. В условиях школы учитель обычно следит за тем, чтобы все двигались по одному пути.

• 1965 год. Люди, родившиеся до 1965 года, росли, не зная, что такое видеоигры, поэтому знакомство с играми не было для них естественным, и они считают их чем-то чуждым. Во время написания этой книги образовательной системой управляют преимущественно люди, родившиеся до 1965 года.

• Сложно делать качественные образовательные игры. Создать что-то являющееся полноценным, понятным и поддающимся контролю уроком и одновременно деятельностью, способной заинтересовать студента, очень сложно. А каждый семестр класс проходит от тридцати до сорока уроков по каждому предмету.

Несмотря на все эти трудности, игры могут стать эффективным образовательным инструментом, но только инструментом, а не целой системой образования. Мудрый учитель знает, как использовать правильный инструмент для правильной работы. Как наилучшим образом использовать игры в системе образования? Давайте рассмотрим некоторые сферы, где у игр может быть преимущество.

Давать мозгу то, что он хочет

Учиться сложно потому, что процесс обучения скучен. Игры по своей натуре мастерски удерживают внимание человеческого мозга, а все потому, что они дают ему именно то, что ему нужно.

• Видимый прогресс. Как мы уже говорили в главе 14 «Головоломки», видимый прогресс является мощнейшим мотивационным фактором. Поэтому естественно, что в хорошем образовательном процессе должен присутствовать элемент заметного прогресса. Игры, строящиеся на повышении уровня и выполнении квестов, представляют собой отличный пример видимого прогресса.

• Превращение абстрактного в конкретное. Человеческому мозгу легче справляться с конкретными понятиями, чем с абстрактными. Поэтому хороший учитель всегда использует примеры из жизни, стараясь лучше объяснить абстрактные понятия. Являясь по определению системами управлений, игры отлично справляются с задачей превращения абстракций в конкретные действия. Именно поэтому военные игры и симуляции – это важная часть образовательного процесса в военных школах. Абстрактные принципы военных стратегий очень сложно понять без конкретных примеров применения этих стратегий на поле боя.

• Полное погружение. Когда мозгу нечем себя занять, он начинает «чесаться», и мы испытываем чувство беспокойства. Это происходит, когда одна часть нашего мозга занята (например, слушает лекцию), а другая, отвечающая за музыку, социализацию или кинестетику, свободна. Поэтому студенты часто разговаривают на лекциях со своими соседями или стучат пальцами по парте в ритм какой-то мелодии – свободная часть мозга ищет, чем себя занять. Игры обеспечивают полное погружение, используя глаза, уши, руки и мозг. Когда каждая часть мозга работает в комфортном для него режиме деятельности, нет отвлекающего беспокойства, а значит, и обучение проходит значительно легче.